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Équipe de recherche sur les Littératures,
les Imaginaires et les Sociétés - EA 4254

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Imaginaire du cheval
Histoire culturelle de l'Europe

Soutenance de thèse de Arthur MANEUVRIER

ERLIS| CIREVE| Soutenance (thèse, HDR)
Lieu : https://webconference.unicaen.fr/b/art-42f-cwv
Début : 15/12/2020 - 14:00
Fin : 15/12/2020 - 18:00
Responsable(s) scientifique(s) : Patrice Renaud, Philippe Fleury, Leslie Decker

______________

« Le sentiment de présence en réalité virtuelle : rôle modérateur des facteurs humains sur la performance »
 
 https://webconference.unicaen.fr/b/art-42f-cwv
 
Cotutelle entre l'Université de Caen (CIREVE-ERLIS) et l'Université de Montréal et sous la direction de Patrice Renaud, Philippe Fleury et la supervision de Leslie Decker
Jury : Mme Sylvie BELLEVILLE (Rapporteuse), Mme Emilie LOUP-ESCANDE (Rapporteuse), M. Franco LEPORE (Rapporteur), M. Jean-Louis VERCHER, M. Daniel MESTRE.
 
Résumé
La réalité virtuelle s’est imposée comme un nouveau paradigme de la recherche et des applications scientifiques. La capacité de cette technologie à simuler des situations complexes sur mesure offre aux chercheurs la possibilité d’étudier des comportements possédant contrôle méthodologique et dimension écologique. Cette dernière est rendue possible par l’émergence du sentiment de présence, la sensation « d’être là », phénomène au cœur des études in virtuo. Le présent travail s’inscrit dans un cadre méthodologique et fondamental visant à faire avancer l’émergence d’un corps de connaissances sur la réalité virtuelle et son sentiment de présence. En effet, la compréhension globale de ce dernier demeure très limitée, notamment au regard de ses liens avec la performance en réalité virtuelle. Que ce soit dans un but de diagnostic ou d’investigation du comportement humain, la question de la relation entre sentiment de présence et performance est pourtant cruciale : si la présence favorise la performance, par exemple la performance à un test neuropsychologique, celle-ci devient un biais systématique inhérent à l’outil qu’il est nécessaire de contrôler pour toute expérimentation rigoureuse. Si cette question demeure peu étudiée dans la littérature c’est parce qu’elle est largement complexifiée par les interactions entre tout un ensemble de variables adjacentes – genre, cybermalaises, style cognitif, expérience des jeux vidéo –, mais aussi parce que la performance peut prendre des myriades de formes différentes et qu’il est ainsi particulièrement ardu d’inférer une causalité directionnelle. Afin d’explorer cette question, le présent travail propose trois expérimentations sur trois différents types d’évaluation : fonctions exécutives, cognition spatiale, apprentissage sémantique. Les données ainsi recueillies font également l’objet d’analyses transversales destinées à comparer les expérimentations. Ensemble, ces résultats semblent distinguer l’existence de deux composants de la réalité virtuelle. Le premier, le profil cognitif, est constitué par les facteurs humains individuels interagissant avec les facteurs systèmes – notamment le degré d’intégration de la tâche –  pour moduler le deuxième, l’expérience utilisateur. De cette expérience utilisateur dépendent le sentiment de présence, la performance, mais aussi leur relation. Ce modèle, présenté en conclusion, est discuté au regard d’approches théoriques différentes de la cognition et permet de dresser une liste de recommandations et de perspectives pour les utilisateurs de la réalité virtuelle, notamment les possibilités d’estimer a priori l’expérience utilisateur d’un individu.
 
Mots-clés : immersion, évaluation neuropsychologique, environnements virtuels, interaction homme-machine, cybermalaises, jeux vidéo, dépendance au champ, style cognitif, genre, ressources attentionnelles.
 
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MRSH-Caen, 2021